martes, 30 de abril de 2019

Presencial No. 5

1. SEPARADOR DE UNIDAD



2. ESTRATEGIA DE ENTRADA








3. DEFINICIÓN CIBERDELITOS

Se define como: es cualquier actividad delictiva en la que se utilizan como herramienta los computadores o redes, o éstos son las víctimas de la misma, o bien el medio desde donde se efectúa dicha actividad delictiva. (See for example: Carter, Computer Crime Categories: How Techno-Criminals Operate, FBI Law Enforcement Bulletin, 1995.)

Cibercrimen, ciberdelito o ciberdelincuencia, que describen de forma genérica los aspectos ilícitos cometidos en el ciberespacio y que tienen cuatro características específicas: “se cometen fácilmente; requieren escasos recursos en relación al perjuicio que causan; pueden cometerse en una jurisdicción sin estar físicamente presente en el territorio sometido a la misma; y se benefician de lagunas de punibilidad que pueden existir en determinados Estados, los cuales han sido denominados paraísos cibernéticos, debido a su nula voluntad política de tipificar y sancionar estas conductas” (Subijana Zunzunegui 2008, 171).

Los cibercrímenes son delitos con características particulares por lo que corresponde a la acción, el sujeto, el resultado y su imputación. Características que muestran que la teoría del delito debe ser complementada sino replanteada en algunos de sus aspectos para poder explicar y aplicar estas fenomenologías digitales que ocurren usualmente en realidades virtuales y deslocalizadas, en las cuales se advierte cada vez más una intervención menos directa del ser humano. Ricardo Posada Maya. (2012)

4. INFOGRAFÍA ÁREA CURRICULAR

La Fotosintesis



5. INFOGRAFÍA TEMA INFORMÁTICA


6. TIPOS DE JUEGO

1. RONDAS:

Las rondas son actividades lúdicas que nos permiten el movimiento al compás de un canto, que para nosotros no puede tener sentido pero para los niños si es algo significativo. Se recomienda que este tipo de juegos se aplique pero que el docente sea quien haga sus propias letras para introducirla en el desarrollo curricular o la evaluación de contenidos.


2. JUEGOS DE MESA:
Suelen ser actividades lúdicas que nos permiten desarrollar un aprendizaje colaborativo, el objetivo principal de estos juegos es cumplir los retos que imponga el tablero y a esto se puede avanzar retroceder o perder.


3. DINÁMICA DE GRUPO:
Estas actividades se pueden describir también como aquellas actividades lúdicas que sirven para interactuar, también se puede utilizar como aprendizaje colectivo,  la argumentación, aprendizaje colaborativo, aprendizaje individual, la enseñanza entre pares, aprendizaje emocional y el desarrollo de habilidades.



4. INTERACTIVO DISPONIBLES EN LA RED:
Estos juegos están disponibles en la red y existen infinidad de estos, juegos solo se tienen que tomar las recomendaciones necesarias, ya que el exceso puede dificultar en vez de ayudar en el aprendizaje.



7. JUEGO
Presenta fotografía del juego diseñado.


8. EVALUACIÓN AUTOMATIZADA
Presenta una sopa de letras y un crucigrama.

SOPA DE LETRAS
https://drive.google.com/file/d/1o2_oV5865QUIbAxi-5mQ68D_pEGeN8Od/view?usp=sharing

CRUCIGRAMA
https://drive.google.com/file/d/1Bv_OsgSrNf35UONZpmkKgYg5j1j2pr9e/view?usp=sharing

9. ESTRATEGIA DE CIERRE

CONCLUSIONES:
1. La finalización de este blog me ha llenado de satisfacción ya que gracias a el he aprendido muchas cosas interesantes a lo largo de esta Curso, en esta segunda parte  contiene las 8 palabras claves adivinadas en clase, definicoines de ciberdelitos, clases de ciberdelitos, los ciberdelitos más comunes, se han elaborado infografías tanto para el área curricular y el área de informática. 

2. Considero que la infografía de informática nos ha ayudado tanto a docentes como alumnos a comprender la problemática de estas acciones, incurrir en estos delitos se ha podido observar que se pena con cárcel, muchos de nuestros alumnos por alguna o otra razón caen en el ciberbullying, y antes desconocían las consecuencias. 

3. Para dar por concluido este blog no me queda más que decir que todo este material en este blog podría ayudar a un docente o alumno que quiera aprender más acerca de la educación tecnológica, o hacer uso de este material para poder impartir sus clases en el área tecnológica, esperando que haya sido de su agrado y gracias a la Licenciada por su colaboración y liderazgo para la realización del mismo. 

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